Jul
21
2009
1

Praxis, Mimikry, Identität, Selbstaktivierung – Elemente eines Design-Frameworks für Social Software

[I]n order to create social software, a designer has to address in one way or the other all issues of enabling practice,  mimicking  reality,  building  identity  and  actualizing  self.

Mitarbeiter an der Universität von Amsterdam haben sich bereits im Jahr 2007 den Erfordernissen von Design für Social Software in einer Weise gewidmet, die mir sehr gefällt. Mit dem thematischen Hintergrund der Autoren wurde ich während meiner Ausbildung in der Wissenschafts- und Technikforschung vertraut. Dieser Hintergrund lässt sich kurz und prägnant auf den Nenner Wissensarbeit als Alltagspraxis bringen, worüber ich auch schon einmal ein Paper verfasst habe.

Die Autoren stellen neben des Aspekten Nachahmung, Identitätsbildung und Selbstaktivierung die Praxis, in diesem Fall die Aktivitäten der User als Gruppe, in den Vordergrund und möchte daraus Folgerungen für das Design von Social Software ableiten. Vielleicht verfängt sich ja etwas bei jenen von euch, die sich mit Software-Design beschäftigen. Aber auch diejenigen, die Web 2.0 zu produktiven Zwecken (z.B. in einem Unternehmen) einführen möchten, sollten hier mal genau reinschauen:

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