Jul
21
2009
1

Praxis, Mimikry, Identität, Selbstaktivierung – Elemente eines Design-Frameworks für Social Software

[I]n order to create social software, a designer has to address in one way or the other all issues of enabling practice,  mimicking  reality,  building  identity  and  actualizing  self.

Mitarbeiter an der Universität von Amsterdam haben sich bereits im Jahr 2007 den Erfordernissen von Design für Social Software in einer Weise gewidmet, die mir sehr gefällt. Mit dem thematischen Hintergrund der Autoren wurde ich während meiner Ausbildung in der Wissenschafts- und Technikforschung vertraut. Dieser Hintergrund lässt sich kurz und prägnant auf den Nenner Wissensarbeit als Alltagspraxis bringen, worüber ich auch schon einmal ein Paper verfasst habe.

Die Autoren stellen neben des Aspekten Nachahmung, Identitätsbildung und Selbstaktivierung die Praxis, in diesem Fall die Aktivitäten der User als Gruppe, in den Vordergrund und möchte daraus Folgerungen für das Design von Social Software ableiten. Vielleicht verfängt sich ja etwas bei jenen von euch, die sich mit Software-Design beschäftigen. Aber auch diejenigen, die Web 2.0 zu produktiven Zwecken (z.B. in einem Unternehmen) einführen möchten, sollten hier mal genau reinschauen:

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Mrz
10
2009
0

Endlich mal: eine repräsentative Studie (u.a.) zu Social Software in Unternehmen

Studien zur Nutzung von Social Software in Unternehmen und Organisationen gibt es ja nun einige, z.B. von der Bitkom oder von McKinsey für das Jahr 2008. Allerdings sind diese nie repräsentativ. Das heißt, die Auswahl der befragten Unternehmen (Stichprobe) wird nicht in dem Maße zufällig getroffen, wie es nötig wäre, um aus den Befragungsergebnissen Rückschlüsse auf die wirkliche Verteilung ziehen zu können.

einsatz_von_social_softwareFür das Bundesland Baden-Württemberg gibt es nun eine in Bezug auf Branchen und Unternehmensgröße repräsentative Studie, die u.a. das Thema Nutzung von Social Software in Unternehmen thematisiert hat. Sie wurde vom Zentrum für Europäische Wirtschaftsforschung GmbH (ZEW) im Rahmen des Projekts FAZIT erstellt.  Repräsentativ heißt, dass man davon ausgehen kann, dass bei immerhin 1000 befragten Unternehmen dieser Studie die Verteilungen in etwa auch die wirkliche Verteilung (nach Unternehmensgröße und Branchenverteilung) im Bundesland Baden-Württemberg widerspiegelt.

In Bild 1 zeigt die Studie auf, dass die Verbreitung von Social Software in manchen Branchen (weiterlesen…)

Dez
23
2008
0

Bitkom-Studie 2008: Der Trend zu Enterprise 2.0 ist gesetzt

Bitkom hat über 400 Unternehmen zum aktuellen und geplanten Einsatz von Web 2.0-Technologien befragt. Das Fazit: Der Trend zum Enterprise 2.0 ist gesetzt. Die Frage ist nicht mehr “Ob”, sondern “Wie”.

bitkom_enterprise_20Der Trend zum Enterprise 2.0 kann inzwischen als etabliert gelten, wie die aktuelle Studie des Bitkom 2008 “Enterprise 2.0: Analyse zu Stand und Perspektiven in der deutschen Wirtschaft” belegt. Demnach identifizierten sich 87% der Befragten “voll und ganz” bzw. “eher” mit der AussageWeb-2.0-Technologien werden in unserem Unternehmen an Bedeutung gewinnen“.

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Nov
20
2008
0

Aktuelle Studie: Warum und wie Firmenwikis eingeführt werden

Aussagekräftige Studien zur Verbreitung und Nutzung von Collaboration Tools sind selten – Studien, die aufzeigen, wie diese Tools in der Praxis eingeführt und gemanaged werden, sind (leider noch) sehr selten.

Penny Edwards von der Open University Business School (UK) hat mit “Managing Wikis in Business” eine dieser seltenen Studien zu Firmenwikis (bzw. Enterprise Wiki, Corporate Wiki) vorgelegt. Ihre Ergebnisse dürften für Unternehmer wie Prozessberater von hohem Interesse sein. Auf der Grundlage von Experteninterviews und weltweit 102 mittels Fragebogen befragten Unternehmen (aus IT, Services, Medien, Transport, Finanzen) zeigt sie u.a.: (weiterlesen…)

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